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Subclases D&D las Mejores y Más Poderosas

Portada Mejores Subclases D&D

¿Quieres crear un personaje potente, y no sabes por dónde empezar? Lo más recomendable es siempre pensar en el tipo de personaje con el que más te divierta jugar. Pero, si esta vez buscas las estadísticas y los poderes más útiles para sobrevivir, aquí tienes una lista con las 10 mejores subclases que podrás encontrar en el juego de rol Dragones y Mazmorras.

10. Clérigo Dominio de la Forja

Si muchos jugadores esperan del clérigo que sea el sanador del grupo, hay subclases que lo convierten en una potente máquina de matar. Los clérigos que siguen el camino del dominio de la forja, por su parte, prefieren las armaduras pesadas, las armas elegantes y los objetos mágicos potentes.

Cuentan con una amplia variedad de hechizos basados en armas y fuego, además de las opciones habituales de los clérigos.

Así, pueden imbuir magia en armas o armaduras para mejorar sus estadísticas y, tras el nivel 2, pueden usar Canalizar Divinidad para crear armas o armaduras de la nada. Pero es que, tras el nivel 17, pueden incluso volverse inmunes al daño por fuego y resistentes a las armas no mágicas.

9. Paladín Rompejuramentos

Esta opción altera radicalmente a los paladines, convirtiéndolos en alguien que ha roto sus votos sagrados para perseguir una meta oscura.

Esto ofrece interesantes posibilidades para rolear, y proporciona habilidades muy útiles al personaje.

A partir del tercer nivel, el rompejuramentos obtiene acceso a hechizos oscuros, como infligir heridas o animar muertos. En el nivel 7 puede agregar su modificador de carisma a las tiradas de daño y, a partir del 15, obtiene resistencia al daño de armas no mágicas. Si llega al nivel 20, no obstante, puede convertirse en un señor del Pavor, lo que le da poderes espeluznantes.

8. Hechicero Alma Divina

Aparecida en la Guía del Xanathar para todo, la subclase Alma Divina es una de las más potentes.

En pocas palabras, estos hechiceros tienen una conexión innata con un dios; así, cuando pueden elegir un nuevo hechizo, este puede ser de la lista de hechiceros y de la de clérigos, y obtienen un hechizo adicional dependiendo si ellos y su vínculo divino tienen una afinidad para el bien, el mal, el caos o la ley.

Otras bonificaciones les permiten agregar 2d4 a una tirada de salvación o de ataque fallida, y la curación potenciada a partir del nivel 6 le permite usar sus puntos de hechicería para repetir tiradas bajas.

7. Brujo El Infernal

Aunque a menudo son considerados como la clase de personaje más débil de D&D, los brujos ofrecen algunas de las mejores posibilidades para rolear. Pero elegir un pacto con un demonio permite que sus habilidades con los hechizos sean más versátiles.

Primero de todo, reciben una lista ampliada de hechizos que les da opciones tan poderosas como manos ardientes, bola de fuego o rayo abrasador.

A partir del nivel 10, ganan resistencia a un tipo de daño de su elección. Y, llegado el nivel 14, tras cada descanso prolongado podrá transportar instantáneamente a cualquier enemigo golpeado a los confines del infierno durante un turno para que reciba 10d10 de daño psíquico.

6. Druida Círculo de la Luna

Si quieres una opción realmente poderosa para tu abrazaárboles favorito, círculo de la luna será tu elección. La habilidad forma salvaje le permite conservar sus habilidades mágicas y, a la vez, transformarse en animales peligrosos como huargos o sapos gigantes.

Esta habilidad, además, mejora de forma exponencial a partir del nivel 6: así, al nivel 8 podrá convertirse en un dinosaurio volador, si lo desea.

5. Guerrero Caballero Arcano

Tal como ocurre con el embaucador arcano, el caballero arcano potencia una clase puramente marcial con ciertas habilidades mágicas. A partir del nivel 3, el personaje obtiene dos trucos y dos espacios de hechizos, entre otras habilidades.

Lo que hace que esta clase sea tan potente, no obstante, es el aumento de destreza que obtiene con hechizos como escudo o espada sombría. Sin embargo, la característica más interesante es vínculo con arma, que permite invocar su arma favorita para que aparezca en su mano, esté donde esté.

4. Mago Escuela de Adivinación

La escuela de adivinación ofrece a los magos de D&D algunas herramientas únicas que brindan divertidas oportunidades de rolear, como su poder de clarividencia.

A partir del segundo nivel, los magos de adivinación pueden ver el futuro cada vez que terminen un descanso prolongado, tirando 2d20 y tomando nota del número resultante. Más tarde, pueden emplear ese número para sustituir cualquier tirada que realicen.

3. Bardo Colegio del Conocimiento

Si el colegio del valor se enfoca en habilidades cuerpo a cuerpo, el colegio del conocimiento convierte al bardo en un “gato de todos los oficios”, reflejando así su interpretación más clásica.

Se trata de una poderosa subclase que agrega tres habilidades a su hoja de personaje, y que actualiza sus dados de inspiración de bardo para que los use activamente, de forma que pueda reducir las tiradas de ataque, pruebas de habilidad o tiradas de daño de sus enemigos gracias a sus insultos. Pero lo más interesante es la cantidad de hechizos adicionales que puede aprender, incluyendo opciones restringidas.

2. Bárbaro Senda del Guerrero Totémico

El bárbaro puede ser un personaje un poco plano, pero subclases como la senda del guerrero totémico ofrece interesantes matices, pues le permite aceptar un animal espiritual como guía a través de un tótem que incorporará pelo, dientes o huesos de dicho animal.

Así, en el nivel 3 podrá elegir un animal espiritual como un oso, un tigre o un lobo, y ganar diversos beneficios. Por ejemplo, el tigre le puede permitir saltar más lejos. A partir del nivel 10, además, podrá convocar a su animal guía para pedirle consejo sobre el área natural circundante.

1. Bribón Embaucador Arcano

Los pícaros son maestros del sigilo, la subclase de embaucador arcano potencia dicha habilidad con el lanzamiento de conjuros.

De ese modo, cuando alcanzamos el nivel 3 aprende mano de mago y otros dos trucos de su elección, además de tres hechizos de mago. Y, a partir del nivel 9, las criaturas que no le vean sufrirán una desventaja en las tiradas de salvación contra hechizos.

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