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Reseña Dungeon Drop ¡ Juego de Mesa de Mazmorreo!

Portada Reseña Dungeon Drop

La exploración de mazmorras requiere tiempo y esfuerzo de preparación, debes organizar tu grupo, equiparlo y asegurarte de que todos llegan al borde de la mazmorra en el mismo momento.  

¿Lo mejor de Dungeon Drop? Puedes saltarte toda la preparación y meterte de lleno en las mazmorras.

Tirar unos cubos y repartir unas cuantas cartas.  ¡BUM!  ¡Ya es una mazmorra!

Cómo es Dungeon Drop

Dungeon Drop es un juego de mesa con 87 cubos de varios tamaños y colores, 15 cartas de Raza, 10 cartas de Clase, 10 cartas de Búsqueda, seis dados personalizados, cuatro meeples, cuatro fichas de Trabajo en Equipo, cuatro ayudas para el jugador, cuatro fichas de solitario, cuatro marcadores de orden de turno y un marcador de puntuación.

Los dados y los cubos son de plástico sólido, y las cartas son tan gruesas y robustas como un naipe típico. Todo el juego está contenido en una pequeña caja que tiene la misma forma de un cubo

Y con todo eso creamos una dungeon divertida gracias al diseñador Scott R. Smith y publicado por TCG Factory en castellano.

Preparación del juego 

Para empezar, separa las cartas de Raza y Clase y bájalas individualmente.

  • A continuación, reparte al azar una carta de Raza y otra de Clase a cada participante. Estas cartas deben repartirse boca arriba frente al jugador que las posee. Como resultado, el jugador podrá controlar una raza y una clase distintas durante toda la partida. El "Héroe" del jugador es el resultado de la combinación de las dos cartas.
  • En segundo lugar, asigna un marcador de orden de turno a cada jugador basado en el valor de iniciativa de su Héroe. El marcador de orden de turno "1" se da al Héroe con el valor de iniciativa más bajo, seguido por el marcador de orden de turno "2" para el segundo más bajo, y así sucesivamente.
  • Tercero, baraja las cartas de Búsqueda y distribuye una boca abajo a cada jugador. El jugador debe examinar su Quest única, pero mantenerla en secreto hasta que se revele más tarde. La forma en que cada jugador puntúa los dados en el juego viene determinada por las cartas de búsqueda, que también indican cualquier ventaja de puntuación extra.

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Cabe destacar que no todas las cartas de búsqueda son iguales, aunque hay algunas que son significativamente más desafiantes.

  • En cuarto lugar, haz dos montones separando todos los cubos pequeños de los grandes. Coloca el cubo rojo "Dragón" en medio de los cubos más pequeños y el jugador con la iniciativa de héroe más baja recoge ahora los cubos pequeños y los cubos "Dragón" y los deja caer a unos 15 centímetros de la mesa. Los cubos deben estar distribuidos uniformemente después de la caída, con no más de uno o dos cubos en contacto entre sí.
  • En quinto lugar, introduce los cubos grandes restantes en el compartimento inferior de la caja de juego.

Con esto concluye la configuración del juego.  ¡Es hora de ir a explorar la mazmorra!

Cómo se Juega a Dungeon Drop 

Dungeon Drop es un juego que se juega por turnos y rondas, con tres rondas por partida. En el turno de un jugador, éste realizará las acciones indicadas a continuación en el orden indicado.

Paso 1: Investigar

El jugador selecciona una cantidad determinada de cubos de la caja del juego mientras tiene los ojos vendados.

El número de cubos extraídos depende del número de jugadores. Cuando se juega con dos jugadores, por ejemplo, se sacan seis cubos; pero, cuando se juega con cuatro jugadores, sólo se sacan tres cubos.

Una vez extraídos los cubos, el jugador los coloca en la mesa de la misma forma en que se colocaron los cubos originales durante la preparación del juego.

Paso 2: Realizar una acción.

El jugador puede ahora utilizar sus habilidades de Raza o de Clase, pero no ambas al mismo tiempo. La habilidad elegida dirigirá al jugador a realizar una acción inmediata o a conceder un beneficio de turno.

Paso 3: El Botín

El jugador crea ahora una "estancia" seleccionando tres cubos grises "Pilares" y trazando una línea con los ojos que los una.

El jugador debe señalar, pero no tocar, los tres cubos Pilar que está utilizando. Esto ayudará a los demás jugadores a averiguar si lo que el jugador hace a continuación es legal.

El jugador recoge cuidadosamente cada cubo que está incluido dentro de los límites de la estancia después de construirla. Cada cubo es retirado y colocado detrás del Héroe del jugador mientras lo recoge.

Primero deben garantizar que la Sala que están definiendo está libre de cubos "Pilar" y que la incursión en la sala no resultará en la muerte del Héroe (la Salud cae a cero o menos).

Si cualquiera de estas circunstancias ocurre, el jugador debe establecer una nueva estancia.

Paso 4: Comprometerse con la exploración

Los cubos recogidos se han resuelto ahora. El "Alijo" del jugador, que es una pequeña colección de cubos colocada debajo de la carta de héroe, recoge cubos de tesoro.

Los siguientes son algunos de los tesoros:

  • Pociones de salud: Saca del alijo para recuperar una salud
  • Escudo mágico: Saca del alijo para ignorar la pérdida de salud de un cubo de monstruo
  • Oro: Consigue un punto
  • Llave: Abre un cofre
  • Cofre: Tira el dado de cofre si está emparejado con un cubo de llave
  • Gemas: Valores de puntuación variables basados en la carta de búsqueda del jugador

Los cubos de monstruos se recogen, pero se utilizan para cubrir los emblemas de "Corazón" que significan la salud en la tarjeta de Raza del jugador. Los siguientes son ejemplos de monstruos:

  • Goblin: Reduce la salud del héroe en uno y anota un punto
  • Troll: Reduce la Salud del Héroe en dos y anota dos puntos
  • Dragón: Reduce la Salud del Héroe en ocho y anota ocho puntos

En este juego, los héroes no "mueren". Debido a la falta de Salud del Héroe, la incursión en la Sala es menos flexible. Recuerda, si tu Héroe no puede sobrevivir a la incursión en una estancia, no se le debería permitir entrar en ella en primer lugar.

Paso 5: Completar el turno

El turno del jugador termina una vez que sus cubos se han resuelto. Coge su marcador de orden de turno y le da la vuelta para indicar que ha terminado. El siguiente participante en la ronda toma su turno ahora, siguiendo los mismos pasos que antes.

Contar el tesoro al final de la ronda

Tras la finalización del turno del último jugador en la ronda, cada jugador calcula el peso total de los cubos del Tesoro en su tesoro. Los cubos de monstruos se incluyen en este cálculo. El jugador que tiene menos cubos del Tesoro se considera el más ligero, y su marcador de orden de turno para la siguiente ronda es el más bajo. El siguiente marcador de orden de turno más bajo se da al jugador con el segundo más ligero, y así sucesivamente. Cuanto más tesoro tengas, más pesado serás temáticamente, lo que resulta en un Héroe más lento que se ve obstaculizado por su logro.

Salir del calabozo

El juego llega a su fin una vez que se ha completado la tercera ronda de juego (saltándose la acción de orden de turno del final de la ronda). Las siguientes tareas deben realizarse ahora en el siguiente orden:

  • Revela las cartas de búsqueda: Cada jugador revela ahora su carta de Búsqueda y la lee en voz alta.
  • Abrir cofres: Separa y empareja un cubo de Llave con un cubo de Cofre. Tira cada uno de los dados de cofre emparejados. El valor obtenido indica la puntuación del cofre proporcionado. Coloca estos valores tirados a un lado. Los cubos de Llave y Cofre no emparejados se ignoran.
  • Suma tu tesoro: Usando las reglas establecidas en la carta de búsqueda del jugador y el valor del tesoro por defecto, determina la puntuación obtenida a través de los cubos de tesoro recogidos por el jugador. Añade a ese valor los valores obtenidos de los cubos del cofre abiertos. La cantidad total es la puntuación final del jugador.

El jugador con la mayor puntuación es el ganador de la partida. Si hay un empate, el Héroe con más Iniciativa al comienzo gana. Lo cual, para ser honesto, no parece equitativo.

Además de las reglas fundamentales del juego descritas anteriormente, Dungeon Drop presenta una serie de modos de juego diferentes.

Opinión de Dungeon Drop

Un juego de mazmorreo totalmente fuera de lo normal, original y diferente que nos divertirá a cada partida, ya que ninguna será igual a la anterior gracias a la aleatoriedad de como se crean estas estancias.

Rápidamente nos damos cuenta de que Dungeon Drop se transforma en un filler que nos permite jugar a mazmorras con toda la familia, a los niños les encanta, ya que para iniciar la partida es muy sencillo y vistoso. ¿Coger 3 cartas cada uno y lanzar dados? Me apunto, dirá cualquiera.

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