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Algo divertido que nos gusta de D&D

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Lo divertido de D&D que la mayoría de tiempo obviamos y nadie menciona es la intención que los directores de juego (Dungeon Master) nos intenta dar para disfrutar. Evidentemente interpretar un personaje, disfrutar de una sensación de poder, trazar estrategias con un fin, etc.

Otras cosas que son igual de importantes pero los masters no mencionan tanto es el proceso de resolver enigmas, revelar un orden oculto en el mundo de Dungeons & Dragons. A la humanidad le encanta encontrar un orden en el caos y no descartar ninguna teoría, esto ha impulsado a detectives, científicos e incluso a conspiranoicos tierra planistas.

Alimentar esta curiosidad puede venir de varias fuentes diferentes como, por ejemplo: rompecabezas, misterios, objetos encontrados aparentemente de forma aleatoria que tienen funciones desconocidas. Estas trampas argumentales y las aventuras de investigación son ahora uno de los estilos más populares.

Podemos comprobar el auge de las Scape Rooms en las ciudades. Gran parte de la diversión de una investigación o misterio viene de conectar diferentes puntos con las pistas. Puede haber tantos desafíos como se te ocurran en tus campañas.

 

La investigación siempre ha estado

Las investigaciones no solo han estado en la actualidad, hace un tiempo también se sentía el placer de encontrar respuestas como en La Tumba de los Horrores.

En esta campaña, que actualmente también esta para la quinta edición, estaba repleta de cosas por averiguar, puertas secretas, pistas engañosas, finales falsos. En esta campaña ocurre algo curioso y es que la única forma de avanzar es solucionar un puzle de una única manera.

 Este tipo de investigaciones te pueden llevar o bien a la muerte o peor, a un callejón sin salida. Absolutamente a nadie le gusta quedarse atascado ya que te lleva a sentirte frustrado o estúpido. Aunque eso de morir en la 5ªe sea algo difícil, ya que es mucho más light.

Las aventuras que obligan a los jugadores a resolver algo que les impide continuar se arriesgan a tener una pésima sesión de rol. Pero que no puedan hacerlo de ese modo no significa que no haya formas de hacerlo divertido.

Puede haber varias formas de solucionar un mismo problema, al crear una aventura en vez de obligar a los jugadores a solucionar un enigma de una única manera puedes hacer que los objetos obtenidos previamente funcionen.

 

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Por ejemplo. Los aventureros llegan a una habitación donde se encuentra un altar, en el altar hay una cabeza esculpida en piedra con un colgante y en el colgante hay un hueco hexagonal, justo la misma forma que la gema que encontró el pícaro al robar en los aposentos del alcalde de la ciudad. Seguramente el inconsciente que haya elegido al pícaro como su personaje puede que esté despistado y que ni recuerde que tiene esa gema y no la empleé para su comedido.

Para poder continuar con la historia cualquiera al examinar la estatua tocándola viajará a un lugar de su pasado o futuro en forma de visión.
De esa forma, puedes dar detalles de lo que sucederá en la sesión en forma de premonición y poniéndoles los dientes largos o dejándolos perplejos por no entenderla o viajar a algún lugar del pasado de los aventureros.

Esto puede ser divertido si en algún momento alguno hizo alguna estupidez, pudiéndola revivir en ese momento desde otra perspectiva.
Cuando el pícaro inspeccione y toque la escultura podrá verse a sí mismo sacándose la gema del bolsillo e introduciéndola en la estatua o podrá verse a si mismo como robó una gema de los aposentos del alcalde.

 

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Esto no haría que el camino fuese otro, pero sería una solución al no quedarse atascado. Otra forma sería poner dos puzles en la misma habitación haciendo que los dos llegasen al mismo objetivo.

Parte de la diversión de resolver las cosas viene de sentirse inteligente y exitoso. Los mejores rompecabezas sirven para representar la dificultad suficiente de la historia para que los aventureros supongan que tuvieron éxito donde otros podrían fracasar.

La oportunidad de resolver algunas tramas de la partida a los jugadores, les entrega la historia. Que un PNJ les diga a que dirección deberían ir, no es lo mismo que lleguen a esa conclusión después de hablar con varios PNJ.

Dejando pistas mas sutiles durante todo el camino como migas de pan, hará que sea divertido, sobre todo si esas migas de pan las tiene que seguir un estúpido bárbaro.

Recuerda añadirle unas cuantas pistas durante toda la partida a los interpretes y investigadores del grupo, pero sobre todo añade las diferentes formas para solucionarlas.

 

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