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Diplomacy (Castellano)

Diplomacy es el juego de mesa de estrategia militar, se desarrolla en la Europa de principios de siglo XX y representa a las principales potencias del momento: Rusia, Inglaterra, Alemania, Francia, Italia, Turquía y el Imperio Austrohúngaro.

Diplomacy permite la negociación entre los jugadores que pueden cumplirse o terminar en traición. Las unidades militares tienen todas la misma fuerza o poder de ataque, por lo que las ayudas se hacen imprescindibles.

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Descripción

Como se Juega a Diplomacy 

Cada turno del juego representa un período de seis meses, comenzando en el año 1901. El primer turno de cada año se llama turno de primavera; el segundo turno del año es el turno de otoño. La propiedad de cada centro de suministro, y por tanto el número de unidades que cada país debe añadir o eliminar, se reevalúa cada año al final del turno de otoño.

Cada turno comienza con una fase diplomática cronometrada, durante la cual los jugadores se reúnen uno a uno o en pequeños grupos para establecer alianzas, discutir planes militares, intercambiar amenazas e intentar influir en las acciones de los demás. Sin embargo, y este es un elemento clave del juego, ninguna de estas negociaciones se hace cumplir por las reglas del juego.

Cuando llega el momento de que las fuerzas armadas actúen, los jugadores son perfectamente libres de ignorar los tratados, negar el apoyo necesario o atacar a sus aliados.

Las únicas consecuencias de estas violaciones de la confianza residen en cómo reaccionarán los demás jugadores.

Después de la fase diplomática viene la fase de redacción de órdenes, durante la cual los jugadores escriben en secreto una orden para cada una de sus flotas y ejércitos. De nuevo, pueden ser las órdenes que deseen, independientemente de lo que hayan prometido a otros jugadores.

Ordenes a tu Ejercito 

  • Cada unidad puede recibir la orden de hacer una de las siguientes cosas
  • Mantenerse en el lugar (esta es la acción por defecto para las unidades no ordenadas).

  • Mover un espacio a un área vecina. Los ejércitos pueden moverse a provincias terrestres, o ser trasladados a través del agua a provincias terrestres; las flotas pueden moverse a zonas marítimas, a provincias terrestres que tengan costa, o de una provincia terrestre a otra a lo largo de una costa. Las flotas no pueden moverse a través de una frontera interior.

  • Prestar su fuerza a otra unidad que esté atacando o defendiendo un área a la que la primera unidad podría moverse. Esta orden se conoce como apoyo. Está permitido apoyar a las unidades de otro país.

  • Trasladar un ejército a través de una masa de agua.

Fase de Resolución 

A la fase de redacción de órdenes le sigue inmediatamente la fase de resolución de órdenes, en la que los resultados de todas las órdenes se resuelven simultáneamente.

Básicamente, el que tenga más unidades gana; los empates resultan en ningún movimiento. Todas las unidades valen lo mismo en un combate. No hay dados ni cartas; no hay ningún elemento de azar.

Si una unidad defensora fue derrotada (desalojada del territorio que defendía), sigue una fase de retirada si hay un espacio abierto para la retirada. Todos los países con unidades en retirada anotan en secreto sus retiradas, que se resuelven simultáneamente (sin dar a los jugadores la oportunidad de consultar o negociar). Si no hay ningún lugar al que pueda retirarse una unidad, ésta se disuelve (se retira del tablero).

La Retirada

Los turnos de otoño incluyen una fase adicional para marcar el final del año: la fase de construcción/retirada. Este es el momento en el que se suman las ganancias o pérdidas de cada país, y las fuerzas armadas crecen o disminuyen en consecuencia. En primer lugar, se determina la propiedad de cada centro de suministro:

Si un centro de suministro es ocupado por un ejército o una flota, ese centro de suministro pertenece ahora al país conquistador.

Si el centro de suministro no está ocupado, su propiedad no cambia.

En otras palabras, una vez conquistado, un centro de suministro pertenece al mismo país hasta que sea ocupado físicamente por un país diferente durante un turno de otoño.

Ajustando los Ejércitos en Diplomacy

  • A continuación, se ajustan las fuerzas de cada país para que coincidan con el número de centros de suministro que posee.
  • Si el país posee un centro de suministro por cada unidad, no se realizan ajustes.
  •  Si el país tiene más centros de suministro que unidades, el jugador puede construir nuevos ejércitos o flotas en sus centros de suministro domésticos abiertos. El centro de suministro de origen debe estar desocupado, y debe tener una costa si la unidad es una flota. Si el país no tiene ningún centro de abastecimiento doméstico abierto para una construcción, debe esperar hasta el siguiente otoño. Un país también puede renunciar a una construcción voluntariamente.
  • Si el país tiene menos centros de suministro que unidades, el jugador debe retirar un número igual de sus unidades (a elección del jugador) de cualquier lugar del tablero.

Entonces comienza el siguiente ejercicio.

El juego continúa hasta que un país haya establecido el control sobre 18 o más centros de suministro, o hasta que todos los países supervivientes acuerden compartir un empate.

Contenido

  • 84 Flotas
  • 84 Ejércitos
  • 147 Marcadores de control
  • Tablero de Juego
  • Bloc de Mapa
  • Reglamento 

Detalles
ASM-101143

Ficha técnica

Nº jugadores
De 2 a 7 jugadores
Tiempo Partida
120 minutos
Edad mínima
12 años
Tipo
Juego de tablero